赛博朋克酒保行动是一款画风比较独特的角色扮演游戏游戏反应了世界中的一些角落里的人类思想,本站提供赛博朋克酒保行动,游戏的以灌醉顾客为宗旨,这里有很多灯光。
1. 它吸引了最迷人的反乌托邦人。保持你的客户的润滑和你将知道的最有趣的故事。
2. 关于waifu,科技及后-反乌托邦生活,以灌醉顾客为宗旨的调酒师模拟游戏。
3. 虽然游戏中没有对话选项,却创造了扣人心弦的个人化叙事体验
4. 巧妙地避开了这种简陋的处理方式;玩家在游戏中所做的一切都会与之后展开的故事相关
1. 游戏的分支剧情不再取决于传统的选项,而是取决于你为顾客调制的饮品。
2. 在这个世界上,企业是至高无上的,所有人的生命都是被设计的欺压他们的纳米机器,
3. 和可怕的白色骑士确保每个人都遵守法律。你是va-11中的酒保,
4. 这里被亲切地称为“瓦尔哈拉”。虽然这只是一个小小的吧台,
这款游戏的设置很有新意,玩家模拟的是一个调酒师的工作,整个世界都很压抑,玩家需要通过的酒来交换故事,游戏剧本丰富,分支剧本受玩家制作的饮料的影响。游戏以一个“简简单单”的酒保的视角看向这个“打码”的像素画风的世界。游戏里客人对话中的各种细节,酒吧中播放的风格突出的音乐,或者Stella抖动的猫耳,无一都向你展示了一个立体的赛博朋克世界。
1.关于waifu,科技及后-反乌托邦生活,以灌醉顾客为宗旨的调酒师模拟游戏。
2.看似日式的风格事实上是由两名委瑞内拉游戏人做的,在当国战乱,饥荒的情况下制作人每天只吃一餐坚持了半年做出了这个游戏。却创造了扣人心弦的个人化叙事体验
3.巧妙地避开了这种简陋的处理方式;玩家在游戏中所做的一切都会与之后展开的故事相关
游戏会为玩家提供配方,可以满足顾客指定的酒品,只要根据配方调制就可以成功。这么看,似乎做一名反乌托邦的调酒师还是蛮简单的。
不过每个顾客都有自己的口味,因人制宜地调酒为游戏增加了一部分挑战。根据顾客的满意度,他们会透露不同的故事,将剧情带向不同的方向。随着对顾客的了解,玩家也会逐渐了解酒吧外面这个反乌托邦的世界。
游戏中玩家将做为一名调酒师倾听客人的故事,通过调制不同的酒来了解客人不同的故事并引导他们改变,用出色的叙事、精美的画面与氛围塑造构建了一个可信的世界,一个真正捕捉到了赛博朋克科幻灵魂的世界。
了解赛博朋克反乌托邦“Glitch City”的日常生活。
游戏的分支剧情不再取决于传统的选项,而是取决于你为顾客调制的饮品。
游戏画面的灵感来自于PC-98时代的经典日式冒险游戏,通过注入现代的气息以求实现清新脱俗的体验。
通过逐渐了解你的顾客,以及他们的口味,为他们调制出足以改变生活的饮料。
调酒方法
容量大于10的就是大杯。调酒器一共可以装20格酒。保持比例不变,把材料加倍,让总量大于10。如果是可选酒精度的酒,那么只加酒精,加到总量大于10也可以。
酒的配方上直接写明了需要数量,而且颜色不同配料后是配酒的手法,例如如果出项on the rocks 这需要加冰,但并非绝对,miixed 轻度摇晃即可,若出现blended这需要重度摇晃,如果出现age这需要点一下age会出现一个时钟。
种酒下面有三种属性,根据客户的需求,有时顾客不直接讲明需要,玩家自己去猜测不同的效果的酒会产生不同的对话,有时估计配错酒,会有意外的对话,也许客户很满意去和你谈心,也许直接就很快拍拍屁股走人,需要不断揣摩顾客的想法。
“虽然游戏中没有对话选项,VA-11 HALL-A却创造了扣人心弦的个人化叙事体验。很多游戏理论家曾声称故事应当扮演游戏机制的支撑物,VA-11 HALL-A却另辟蹊径,开创了自己的规则。”
“很多基于叙事的游戏都会落入让“游戏体验”与“故事情节”轮番上阵的陷阱,但VA-11 HALL-A巧妙地避开了这种简陋的处理方式;玩家在游戏中所做的一切都会与之后展开的故事相关。”
“通过这些简短的,卸下心防的对话,这款赛博朋克调酒师模拟游戏缓缓展开了自己的故事;这不是关于反乌托邦世界的故事,而是关于生活在这个世界的人们的故事。”